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Khender

Ultimo Aggiornamento: 10/02/2010 12:53
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Post: 243
Città: RAGUSA
Età: 36
Sesso: Maschile
25/12/2009 18:21

Nome Completo:
Khender Vanimeldë Ñoldor

Clan Di Appartenenza:
Areldar

Età:
65

Allineamento:
Neutrale Buono

Punti Karma:
6500 – Nessaquendë


Background:
L'antica famiglia Vanimeldë godeva di un grande prestigio all'interno della ragione Quenya Valimar; si narra
che fu proprio il loro capostipite a dare quel nome a quelle terre. Mai era accaduto che i membri della casata
Vanimeldë non avessero ricoperto le cariche più importanti della ragione e taluni erano pure stati nel gran
consiglio del clan. La nascità di Khender e del suo gemello Calimehtar avevano portato all'interno della
casata principale della famiglia Vanimeldë gioia e felicità e la loro infanzia era trascorsa serena.
Purtroppo l'improvvisa scomparsa del padre e, poco dopo anche quella della madre, aveva richiesto che uno
dei due fratelli ne prendesse il posto quando ancora erano ancora agli inizi del loro percorso di
apprendimento del sapere e delle arti magiche. La scelta dell'uno in luogo dell'altro fu assegnata al loro
mentore, il sommo Istarnolmë. Si narra che la scelta di Calimehtar sia stata dettata dal fatto che Khender
fosse troppo “aperto” nei confronti della razza degli Apanónar, circostanza che mal si addiceva ad un Areldar
di alto rango, anche se, in cuor suo il sommo Istarnolmë, sapeva che dei due, il più “dotato”, era appunto
Khender.
I due fratelli si separarono, a Khender, fu concessa l'opportunità di saziare la sua sete di sapere e curiosità e
fu imbarcato sulla nave Arciryas come assistente del suo nuovo mentore Eärendil, l'amico del mare. Khender
fu attratto subito dal carisma del suo nuovo maestro, dalla sua straordinaria propensione ad imbastire
rapporti con le altre razze e dall'entusiasmo con cui ricercava oggetti magici e conoscenze arcane. Ma quello
che più ammirava in lui era la grande generosità d'animo. Fu così che fu avviato alla conoscenza di
molteplici linguaggi ed al metodo di ricerca. Era stato abituato a muoversi agevolmente all'interno delle
grandi biblioteche, ma sapeva pure decifrare mappe ed orientarsi in ogni luogo, non aveva timore
nell'esplorare luoghi ignoti, specie quando era accompagnato dal suo mentore. Aveva viaggiato molto, per
mare e per terra ed era entrato in contatto con molte genti e con molte razze.
Durante uno di questi viaggi a largo della Caledonia Orientale una tempesta di immane potenza sorprese la
nave che, malgrado gli sforzi dei marinai, non resse alla furia delle onde e naufragò.
Quando Khender riprese i sensi si ritrovò su di una spiaggia a lui ignota poco distante da dove un fiume si
finiva la sua corsa nel grande mare; ripresosi si incamminò, risalendo il letto del fiume, alla ricerca dei sopravvissuti. Dopo diverse giorni di cammino raggiunse un lago al cui interno vide un isola, AVALON.
L’addio ad Avalon
Trascorsero i giorni, le settimane ed i mesi in quella terra al di fuori del mondo quando venne raggiunto da un piccolo gruppo di Areldar appartenenti al suo clan. Questi lo informarono sulla salute del fratello Calimehtar, gli consegnarono l’anello con il sigillo della famiglia Vanimeldë e lo invitarono a seguirlo nelle terre che gli diedero i natali per assumere la carica di reggente occupata dal fratello fintanto che lui non si fosse ristabilito. Infatti Calimehtar dopo essersi allontanato durante una battuta di caccia era stato trovato nel bosco privo di sensi da allora non si era più ripreso. Vicino al corpo del fratello erano state trovate delle impronte mai viste prima ma le ricerche della creatura che poteva averle lasciate era rimasta vana.
All’arrivo nel suo villaggio venne accolto con una gioia velata di tristezza, tutti erano in pena per il fratello che tanto amato era fra la sua gente, fu così che dopo essersi informato su ciò che accadde esattamente nel bosco, su come aveva reagito il corpo del fratello alle varie cure che gli erano state prestate ed essersi fatto disegnare le orme rinvenute vicino al luogo del ritrovamento, restituì l’anello col sigillo e si fece riportare ad AVALON certo che solo in quel luogo avrebbe potuto trovare la cura per guarirlo.
Il ritorno: un fratello da salvare
La nave ormeggiò vicino alla foce del fiume e li sarebbe restata per un mese, Khender insieme ad altri tre con veloci cavalcature risalirono il fiume fino a Barrington poi i tre con le cavalcature fecero rientro alla nave, ma non prima di avergli affidato un giovane falco di nome Ahánië. Quando avrebbe avuto necessità di recapitar loro un messaggio sapeva ora come fare.

Descrizione Fisica:
Capelli: Biondi chiari e lunghi poco oltre le spalle
Colore occhi: Azzurro tendente al grigio
Colore pelle: Grigiastra molto chiara con riflessi rosacei
Altezza: 1,92 Cm
Fisico: Normale
Peso: 75 Kg

Motto:
Esiste il bene solo in quanto esiste il male, l'equilibrio tra queste forze regola l'universo.
Ma nulla ci impedisce di cercare un nuovo equilibrio ove il bene prevalga sul male.

Abbigliamento:
2 camicie: una grigioverde chiaro con ricami in filo d'argento sui polsini e sul colletto e bottoni in madreperla, l’altra nera con ricami in filo d’oro brunito e con bottoni in ossidiana;
2 paia pantaloni: un paio attillati di panno verde con ricami in filo d’argento ed un altro di panno nero leggermente meno attillato con ricami in filo d’oro brunito;
2 calzature: un paio di calzari di pelle scamosciata marrone chiara alti fino a metà polpaccio ed un paio di stivali di pelle nera opaca alti fin sotto il ginocchio;
2 mantelli: un mantello con cappuccio di panno grigioverde con piccoli ricami in filo d'argento sulle estremità fermato con una spilla in argento a forma di foglia sopra il petto, un secondo mantello con cappuccio in panno nero ricamato con filo di oro brunito sulle estremità fermato con una spilla in ossidiana a forma di falco sopra il petto
varie: una cintura in pelle marrone con fibbia in argento, una cintura in pelle nera opaca con fibbia in ossidiana, sacca con tracolla di pelle marrone ed una maschera di legno finemente decorata (http://www.bauta.it/public/galleria_maschere/galleria_foto2.asp?id=516620051559353166)

Skills di Razza:

Resistenza al Sonno/Charme - Doti Comunicative - Visione Crepuscolare - Sensi Sviluppati - Sangue Elfico - Patto con la Natura - Mimetismo - Esperienza in Armi Elfiche – Reminescenza - Armi a due mani/due armi in due mani - Ipersensibilità

Resistenza al sonno/charme
Livello 2
mente allenata, ma sangue comunque potente: 80% di possibilità di resistere ad affetti di charme, immunità al sonno (sia naturale che magico)

Doti comunicative:
Possibilità di stabilire un contatto mentale con le diverse creature che abitano le terre emerse. È possibile
inviare un messaggio telepatico a qualsiasi creatura indipendentemente dalla razza di appartenenza.. mentre
interagire in maniera biunivoca sarà possibile solo con coloro che possiedono questa stessa skill.

Visione crepuscolare
Gli Elfi in condizioni di scarsa visibilità, in presenza di piccole fonti luminose, sono comunque in grado di distinguere forme di oggetti o di altre forme di vita, fino a 15 metri.

Sensi sviluppati
Udito, vista, olfatto.

Sangue elfico:
Il sangue degli elfi, in quanto sangue di creature di vita e luce, risulta letale per i vampiri.

Patto con la natura
Gli elfi, essendo nati e avendo sempre vissuto nelle selve, hanno sviluppato nel corso dei secoli una forte
legame con i boschi e la Natura. Essi infatti sono tra le creature che più di tutte conoscono e rispettano le sue leggi ed ella in cambio ha sempre offerto loro aiuto e protezione. Questo ad esempio ha garantito loro di
celare le loro sembianze negli ambienti naturali, di orientarsi agevolmente nelle selve, di interpretarne i segni
e le tracce e di riuscire a stabilire un contatto empatico con l’ambiente che li circonda, al fine di percepire le
sensazioni della natura circostante, semplicemente sostando nel luogo o toccandone gli elementi… i risultati
potranno essere semplicemente sensazioni emotive, fino ad arrivare a brevi immagini mentali.

Mimetismo
Proprio degli elfi è una base di mimetismo in ambienti boschivi, nelle selve e in tutti i luoghi ove la natura
regna incontrastata. Anche questo fa parte del patto di protezione che gli elfi hanno stretto con la natura oltre ad essere una qualità resa possibile dalle caratteristiche fisiche degli elfi che grazie ad esse riescono a
camminare sull'erba fresca e sui sentieri battuti senza far alcun rumore ne lasciare tracce (escluse superfici
incantate o sterpaglie).

Esperienza in armi elfiche
Gli allenamenti cui vengono sottoposti i giovani gli Elfi fin da tenera età all’uso di armi di tipica fattura elfica quali spade, pugnali ed archi, unitamente alla loro indole di ricercare la perfezione nell’arte del combattimento, anche dal punto di vista estetico, garantisce loro una particolare efficacia quando combattono con queste armi (spada, pugnale, arco di “fattura elfica”) +1.

Armi a due mani/armature pesanti/due armi in due mani
L' uso di armi a due mani vista la loro forza limitata risulta tanto difficoltosa e impacciata da scoraggiarne l' uso. L'utilizzo di Armi o Armature pesanti o cmq non tipicamente elfiche (esempio spadone a due mani, ascia, mazza gotica, morning star, becco di corvo) porterà inevitabilmente un malus di - 1 da applicarsi all'agilità del pg in questione. Non sono nemmeno in grado di brandire due armi contemporaneamente.

Ipersensibilità
L' avere sensi molto sviluppati vista e udito su tutti fa si che in presenza di suoni molto forti o di luci molto intense gli elfi avvertano un senso di disagio che può sfociare nel vero e proprio dolore fisico nei casi più estremi. Niente a che vedere con il rintoccare di una campana o il sorgere del sole.

Caratteristiche di razza:

Agilità +4, (2 + 2)
Forza -1,
Resistenza: -1
Metri per turno: 6
Bonus taglia: 0

Incanto di Clan:

Luce di Vita
L’Alto Elfo ha la capacità di gestire, creare e muovere fonti di luce, come un essenza luminosa pulsante, o di
utilizzarla per difendere se stesso
Livello 2
capacità di creare luce per illuminare la zona come se si disponesse di due torce, la luce sarà una sfera luminosa che l’areldar potrà muovere a piacimento fino ad una distanza di 5 metri da sé, oppure di canalizzare l’energia in un flash luminoso capace di accecare un singolo bersaglio a distanza massima di 10 metri per un round.
Concentrazione 3 round, durata 6 round

Skill da BG richiesta:

Conoscenze arcane + 1
Livello 1
il possessore di tale skill è un erudito nello studio dei fenomeni dell’Ars e nei metodi di comprensione e
scrittura delle varie forme della magia. Riesce a comprendere linguaggi runici e scritture arcane, a
riconoscere sigilli magici ove presenti

Agilità +2
Livello 4
a questo livello di abilità un personaggio risulta essere decisamente più coordinato nei movimenti rapidi, riuscendo a muoversi in maniera non impacciata nella maggior parte dei casi. Sarà difficile perdere l’equilibrio, e si avrà una alta possibilità di schivare un colpo ravvicinato basandosi sulle proprie doti fisiche (uno scatto improvviso, una torsione all’ultimo momento, ecc). sarà inoltre possibile compiere gesti atletici che un umano verosimilmente sarebbe impedito a compiere (saltare da un ramo ad un altro, arrampicarsi su un albero privo di particolari appigli, ecc) (incremento dell’agilità del 50 % rispetto alla media umana)



Un Elfo non si sarebbe mai tatuato il corpo!
MAI il tempio dell'energia e della forza,
non si sarebbero mai tatuati!!.
Tatuaggio??? roba da Trolls, Orchi, Mannari!!

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Sesso: Maschile
25/12/2009 18:22

BG Approvato e skill
Bg Approvato così come le skill che già c'erano


Un Elfo non si sarebbe mai tatuato il corpo!
MAI il tempio dell'energia e della forza,
non si sarebbero mai tatuati!!.
Tatuaggio??? roba da Trolls, Orchi, Mannari!!

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Post: 82
Sesso: Maschile
25/12/2009 22:05

Richiesta skill x karma = 12.000

Avendo finalmente raggiunto i 12.000 Karma si richiede come skill nuovamente agilità (+3).


Invio qualche role di riferimento

http://freeforumzone.leonardo.it/discussione.aspx?idd=8403350

http://freeforumzone.leonardo.it/discussione.aspx?idd=8999578

http://maghiancestrali.forumfree.it/?t=40933286
[Modificato da Khender 25/12/2009 22:05]

Khender Vanimeldë Ñoldor
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Post: 243
Città: RAGUSA
Età: 36
Sesso: Maschile
14/01/2010 20:36

Approvata Skill Agilità +3
Skill Approvata


Un Elfo non si sarebbe mai tatuato il corpo!
MAI il tempio dell'energia e della forza,
non si sarebbero mai tatuati!!.
Tatuaggio??? roba da Trolls, Orchi, Mannari!!

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Post: 82
Sesso: Maschile
31/01/2010 12:21

Controllando il punteggio karma mi sono accorto di aver diritto ad un altra skill avendo superato i 12500 karma ed avendo richiesto solo 3 skill (tutte su agilità) sulle 4 che mi spetterebbero.

A tal fine vorrei richiedere Volontà ferrea lvl 1, skill che ben si addice ad un Ancestrale. Invio pertanto alcune giocate che dovrebbero giustificare l'assegnazione della skill.

http://maghiancestrali.forumfree.it/?t=45746989

http://maghiancestrali.forumfree.it/?t=42715937

http://maghiancestrali.forumfree.it/?t=42814462

Khender Vanimeldë Ñoldor
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Post: 243
Città: RAGUSA
Età: 36
Sesso: Maschile
10/02/2010 12:53

Skill Approvata
Skill approvata in base alle role presentate


Un Elfo non si sarebbe mai tatuato il corpo!
MAI il tempio dell'energia e della forza,
non si sarebbero mai tatuati!!.
Tatuaggio??? roba da Trolls, Orchi, Mannari!!

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